Paradigma de la programación orientada a objetos
24/10/2022

Estos ejemplos son solo una muestra de cómo se puede aplicar la Programación Orientada a Objetos en diferentes contextos. La POO proporciona una forma estructurada y eficiente de desarrollar software, permitiendo una mayor organización, reutilización y mantenibilidad del código. La forma de programar POO es popular porque, además de ser versátil, proporciona varias ventajas. En consecuencia, no ha de extrañar que sean cada vez más los programadores que la utilizan. La POO lo que consigue es que toda la información de un objeto esté dentro del mismo.

  • El juego nos da un personaje por default al que vamos a cambiarle el pelo, la ropa, las herramientas que tenga para personalizarlo y ser únicos en el juego.
  • Un arquetipo de lenguaje declarativo es el lenguaje de cuarta generación SQL.
  • En esta analogía, una persona puede no estar satisfecha con la aceleración del auto y cambia la forma en que se produce, creando efectos secundarios que pueden hacer incluso con que el auto ni ande, por ejemplo.
  • En la programación orientada a objetos, el polimorfismo se puede lograr mediante el uso de herencia y la implementación de interfaces.
  • Las ventajas de esta opción son varias y, por lo tanto, es bueno conocerlas para considerar su aplicación.

En este ejemplo, vamos a mostrar cómo se puede implementar el concepto de herencia en la Programación Orientada a Objetos utilizando una clase «Animal». La herencia es uno de los pilares fundamentales de la POO y nos permite crear clases derivadas a partir de una clase base. En este ejemplo, vamos a crear una clase llamada «Persona» utilizando el lenguaje de programación Java. La clase «Persona» representará a una persona con sus atributos y comportamientos. De estos conceptos derivan algunos otros conceptos extremadamente importantes al paradigma, que no solo lo definen, sino que son las soluciones a algunos problemas de la programación estructurada.

Smalltalk: Fue uno de los primeros lenguajes de programación orientado a objetos con tipado dinámico.

Independientemente de la rama imperativa, se desarrollaron paradigmas de programación declarativa. En estos lenguajes, se le dice al ordenador cuál es el problema, no cómo resolverlo – el programa se estructura como un conjunto de propiedades a encontrar en el resultado esperado, no como un procedimiento a seguir. Dada una base bootcamp de programación de datos o un conjunto de reglas, el ordenador intenta encontrar una solución que cumpla todas las propiedades deseadas. Un arquetipo de lenguaje declarativo es el lenguaje de cuarta generación SQL. Por ello, se requiere de profesionales que puedan diseñar software en los que se apliquen los 4 pilares de este paradigma.

  • A modo de resumen, repasemos algunos conceptos y beneficios de encarar nuestro desarrollo siguiendo el paradigma orientado a objetos.
  • Si estás interesado en aprender más sobre la Programación Orientada a Objetos, continúa leyendo para ver ejemplos prácticos que te ayudarán a comprender mejor estos conceptos.
  • La necesidad de que cada objeto tenga métodos asociativos lleva a algunos escépticos a asociar la POO con hinchazón del software; un intento de resolver este dilema llegó a través del polimorfismo.

Los paradigmas son mucho más generales sobre cómo escribirás todo tu código, mientras que los patrones son mucho más específicos para solucionar problemas muy concretos. La programación imperativa consiste en explicar muy bien cómo funciona nuestro código. https://mundoejecutivo.com.mx/empresas/un-curso-de-ciencia-de-datos-con-el-que-podras-enfrentarte-al-futuro/ Pueden comunicarse entre sí enviándose mensajes y colaborando para lograr un objetivo común. Por ejemplo, un objeto «Usuario» podría enviar un mensaje al objeto «Libro» para solicitar su préstamo, y este último respondería actualizando su estado interno.

Abstracción

Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos en detalle más adelante. Dado que la programación orientada a objetos se considera un paradigma, no un lenguaje, es posible crear incluso un lenguaje ensamblador orientado a objetos. Ensamblador de alto nivel (HLA) es un ejemplo de esto que soporta completamente tipos de datos avanzados y programación en lenguaje ensamblador orientada a objetos – a pesar de sus orígenes tempranos.

paradigmas de programacion orientada a objetos

Otro ejemplo temprano de programación orientada en el MIT fue Sketchpad creado por Ivan Sutherland en 1960–1961; en el glosario del informe técnico de 1963, Sutherland define la noción de “objeto” y de “instancia”. El paradigma de la programación orientada a objetos nació en 1969 de la mano de Kristin Nygaard (Joyanes, 2002). Desde entonces, las tecnologías orientadas a objetos han evolucionado mucho. La programación se divide en bloques (procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre sí. Permite reutilizar código programado y otorga una mejor compresión de la programación.

Clases, objetos e instancias

Los lenguajes orientados a objetos “puros”, por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras “seguras”. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos. El encapsulamiento es uno de los principios clave de la programación orientada a objetos. Se refiere a la capacidad de ocultar los detalles internos de un objeto y exponer solo la interfaz necesaria para interactuar con él.

La herencia es otra característica clave de la programación orientada a objetos. Permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, reutilizando el código y extendiendo su funcionalidad. Esto facilita la creación de jerarquías de clases y promueve la reutilización de código, lo que ahorra tiempo y esfuerzo en el desarrollo. La programación orientada a objetos es una metodología poderosa que proporciona una forma estructurada y eficiente de desarrollar software. Al utilizar las características de encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción, los programadores pueden crear código más modular, reutilizable y fácil de mantener. Si deseas mejorar tus habilidades de programación, es imprescindible entender y dominar estos conceptos de la programación orientada a objetos.

Esto evita que otros objetos puedan modificar directamente el valor de la propiedad. La diferencia clave entre una clase y un objeto es que la clase es la definición abstracta de un concepto o entidad, mientras que el objeto es una instancia concreta de esa clase. En la Programación Orientada a Objetos, tanto las clases como los objetos son elementos fundamentales. Es importante tener en cuenta que estos ejemplos son solo una pequeña muestra de lo que se puede lograr con la Programación Orientada a Objetos. Esta metodología es ampliamente utilizada en el desarrollo de software y puede aplicarse a una amplia variedad de situaciones.

  • Estas son solo algunas de las ventajas que ofrece la programación orientada a objetos.
  • Ese encapsulamiento de atributos y métodos evita la llamada fuga de alcance, donde un atributo o método es visible para alguien que no debería poder verlo, como otro objeto o clase.
  • En POO, la encapsulación se logra utilizando modificadores de acceso, como public, private y protected.
  • La herencia es una forma de reutilización de código, ya que evita la necesidad de volver a escribir el mismo código una y otra vez.
  • Permite la creación de nuevas clases a partir de clases existentes, utilizando sus características y comportamientos.
  • Analicemos cómo surgió el paradigma de la Programación Orientada a Objetos, además conoceremos los conceptos principales de este tema.
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